Объекты в JavaScript. Создание объектов JavaScript




Объекты - одно из основных понятий в JavaScript. Когда я только приступил к их изучению, они показались мне довольно простыми: всего лишь пары ключей и значений, как и описывалось в теории.

Лишь спустя некоторое время я начал понимать, что тема гораздо сложнее, чем я полагал. И тогда я стал изучать информацию из разных источников. Некоторые из них давали хорошее представление о предмете, но увидеть всю картину целиком я смог не сразу.

В этом посте я попытался охватить все аспекты работы с объектами в JS, не вдаваясь слишком глубоко в отдельные подробности, но и не упуская важные детали, которые помогут вам понять предмет и почувствовать себя увереннее во время его дальнейшего изучения.

Итак, давайте начнем с основ.

Объект

Объект в JavaScript - это просто набор свойств, каждое из которые представляет собой пару ключ-значение. Обратиться к ключам можно с помощью точечного (obj.a ) или скобочного обозначения (obj["a"] ).

Помните, что скобки следует использовать, если ключ:

  • не является допустимым JavaScript-идентификатором (в нем есть пробел, тире, начинается с цифры...)
  • является переменной.
Одно из свойств, которое объекты в JS получают при создании, называется Prototype , и это очень важное понятие.

Прототип

У каждого объекта в JavaScript есть внутреннее свойство под названием Prototype . В большинстве браузеров вы можете обратиться к нему по обозначению __proto__ .

Prototype - это способ обеспечить наследование свойств в JavaScript. Так можно делится функциональностью без дублирования кода в памяти. Способ работает за счет создания связи между двумя объектами.

Проще говоря, Prototype создает указатель с одного объекта на другой.

Цепочка прототипов

Каждый раз, когда JS ищет свойство в объекте и не находит его непосредственно у самого объекта, он проверяет наличие свойства в объекте-прототипе. Если свойства нет и в нем, то JS продолжит поиск в прототипе связанного объекта. Так будет продолжаться до тех пор, пока JS не найдет подходящее свойство или не достигнет конца цепочки.

Давайте рассмотрим пример:

Var cons = function () { this.a = 1; this.b = 2; } var obj = new cons(); cons.prototype.b = 3; cons.prototype.c = 4;
cons - это конструктор (просто функция, которую можно вызывать с помощью оператора new ).

На пятой строке мы создаем новый объект - новую копию cons . Сразу после создания obj также получает свойство прототипа.

А теперь мы добавляем свойства ("b", "c" ) прототипу объекта cons .
Рассмотрим obj :

obj.a // 1 - здесь все по-старому, obj.a по-прежнему равен 1.
obj.c? - у obj нет свойства c ! Однако, как ранее упоминалось, JS теперь поищет его в прототипе obj и вернет значение 4.

А теперь давайте подумаем, каково значение obj.b и каким оно станет, когда мы удалим obj.b ?

Obj.b равен 2. Мы назначили свойство b , но мы сделали это для прототипа cons , поэтому когда мы проверяем obj.b , то по-прежнему получаем 2. Однако сразу после удаления obj.b JS уже не сможет найти b у obj , и потому продолжит поиск в прототипе и вернет значение 3.

Создание объекта

Литерал объекта: let obj = {a: 1};
Мы создали объект со следующей цепочкой прототипов: obj ---> Object.prototype ---> null
Как вы можете догадаться, object.prototype - это прототип объекта, а также конец цепочки прототипов.

Object.create(): var newObj = Object.create(obj);
У newObj будет следующая цепочка прототипов: newObj ---> obj ---> Object.prototype ---> null

Конструктор. Как и в приведенном выше примере, конструктор - это просто JS-функция, позволяющая нам воспользоваться оператором new для создания новых ее экземпляров.

ES6 классы:

Class rectangle { constructor(height, width) { this.height = height; this.width = width; } getArea() { return this.height * this.width; } } let square = new rectangle(2, 2);
Square - экземпляр конструктора rectangle , и поэтому мы можем вызвать square.getArea() //4 , square.width , а также все функции, унаследованные от object.prototype .

Какой из способов лучше? Если вы планируете создать несколько экземпляров, можно воспользоваться ES6 или конструктором. Если же вы планируете создать объект один раз, то лучше задать литерал, поскольку это самый простой способ.

И теперь, когда мы узнали о prototype и познакомились со всеми способами создания новых объектов, мы можем перейти к обсуждению одного из самых запутанных моментов, связанных с объектами.

Сравнение и изменение объектов

В JavaScript объекты относятся к ссылочному типу

Когда мы создаем объект let obj = {a: 1}; , переменная obj получает адрес в памяти объекта, но не его значение! Крайне важно понимать эту разницу, поскольку в противном случае могут возникнуть ошибки. Когда мы создаем другой объект let newObj = obj , мы фактически создаем указатель на некую область памяти obj , а не абсолютно новый объект.

Это значит, что выполняя newObj.a = 2 , мы фактически изменяем obj таким образом, что obj.a становится равен 2!

Такой подход легко приводит к появлению багов, поэтому многие компании работают с неизменяемыми объектами. Вместо изменения уже созданного объекта вам придется опять создавать новый объект (копию оригинала) и вносить изменения уже в нем. Именно так работают важные библиотеки вроде Redux, и в целом это одна из основных концепций функционального программирования. Подробнее можно почитать .

Равенство

Из сказанного выше также вытекает, что два объекта никогда не могут быть равными, даже если они обладают одинаковыми свойствами. Это связано с тем, что JS по факту сравнивает расположение в памяти объектов, а два объекта никогда не находятся в одной ячейке памяти.

// Two distinct objects with the same properties are not equal var fruit = {name: "apple"}; var fruitbear = {name: "apple"}; fruit === fruitbear; // return false // here fruit and fruitbear are pointing to same object var fruit = {name: "apple"}; var fruitbear = fruit; fruit === fruitbear; // return true
Итак, вы скорее всего уже задались вопросом, как можно сравнить объекты или как производить с объектами различные манипуляции, учитывая требование к их неизменности.

Рассмотрим несколько возможностей.

Изменение объекта

Допустим, ясно, что по-хорошему нам не следует изменять объекты, поэтому мы хотим создать копию соответствующего объекта и изменить ее свойства. На помощь приходит Object.assign() .

Var obj = { a: 1, b: 2}; var newObj = Object.assign({}, obj,{a:2}) // {a: 2, b: 2 }
Если мы захотим изменить значение свойства a объекта obj , можно воспользоваться object.assign для создания копии obj и ее изменения.

В примере видно, что мы сначала создаем пустой объект, затем копируем значения obj и вносим наши изменения, в конечном счете получая новый и готовый к использованию объект.

Пожалуйста, обратите внимание, что этот способ не сработает для глубокого копирования. Говоря о глубоком копировании, мы имеем в виду, что нужно скопировать объект с одним или несколькими свойствами.

Const obj = {a: 1, b: { a: 1 } }; // b property is an object
Object.assign() копирует свойства объекта, поэтому если значение свойства - это указатель на объект, то копируется только указатель.

Для глубокого копирования необходима рекурсивная операция. Здесь можно написать функцию или просто воспользоваться методом _.cloneDeep из библиотеки Lodash .

Сравнение объектов

Есть один классный прием работы с объектами - строчное преобразование. В следующем примере мы преобразовываем оба объекта в строки и сравниваем их:

JSON.stringify(obj1) === JSON.stringify(obj2)
Такой подход оправдан, поскольку в итоге мы сравниваем строки, представляющие собой указатель на тип-значение. Плохая новость - он не всегда срабатывает, главным образом потому, что тот или иной порядок свойств объекта не гарантируется.

Другое хорошее решение - воспользоваться методом _.isEqual из Lodash , выполняющим глубокое сравнение объектов.

И перед тем, как закончить, давайте пробежимся по некоторым часто возникающим вопросам на тему объектов. Это поможет глубже погрузиться в тему и применить полученные знания на практике.

Постарайтесь подумать над решением самостоятельно перед тем, как прочитать ответ.

Как узнать длину объекта?

Для получения ответа необходимо перебрать все свойства объекта одно за другим и посчитать их. Существует несколько способов выполнить подобную итерацию:
  • for in . Этот метод охватывает все счетные свойства объекта и цепочки его прототипов. Мы познакомились с прототипом (и, надеюсь, усвоили материал), поэтому должно быть ясно, что применение for in не всегда будет верным для получения свойств объекта.
  • Object.keys . Этот способ возвращает массив с ключами всех собственных (принадлежащих указанному объекту) счетных свойств. Такой подход лучше, поскольку мы работаем только над свойствами объекта, не обращаясь к свойствам prototype . Бывают, однако, ситуации, когда вы присвоили атрибуту enumerable некоторого свойства значение false, и object.keys в итоге пропускает его, а вы получаете некорректный результат. Такое происходит редко, но в подобных случаях очень кстати придется getOwnPropertyNames .
  • getOwnPropertyNames возвращает массив, содержащий все собственные ключи объекта (как счетные, так и несчетные).
Также следует упомянуть:
  • Object.values перебирает собственные счетные свойства и возвращает массив с соответствующими значениями .
  • Object.entries перебирает собственные счетные свойства и возвращает массив с ключами и их значениями .
Думаю, вы заметили, что большинство из перечисленных выше методов возвращают массив. Это возможность воспользоваться всеми преимуществами методов JavaScript для работы с массивами.

Один из таких методов - array.length . В итоге мы можем просто написать

Let objLength = Object.getOwnPropertyNames(obj).length;

Как проверить, пуст ли объект?

  1. JSON.stringify(myObj) === “{}” ?. Здесь мы снова используем инструмент строкового преобразования, позволяющий легко проверить, пуст ли объект (сравнивая строки, а не объекты).
  2. !Object.keys(myobj).length // true ?.? Как я упоминал, конвертирование ключей объекта в массив может быть очень полезным. Здесь мы пользуемся удобным свойством length , унаследованным от Array.prototype , проверяя с его помощью длину ключей в массиве. В JS 0 превращается в false, поэтому добавляя ! мы превращаем его в true. Любые другие числа будут превращаться в false.

В заключение

Надеюсь, теперь вы чувствуете себя увереннее в создании объектов и работе с ними. Давайте подытожим:
  • Помните, что объекты относятся к ссылочному типу, а значит, с ними рекомендуется работать без изменения оригинальных объектов.
  • Подружитесь со свойством prototype и цепочкой прототипов.
  • Познакомьтесь с инструментами-помощниками в работе с объектами. Помните, что можно превращать объекты в строки, получать массив с их ключами или просто перебирать их свойства с помощью набора методов, с которым мы познакомились.
Желаю удачи в изучении объектов JavaScript.

JavaScript is designed on a simple object-based paradigm. An object is a collection of properties, and a property is an association between a name (or key ) and a value. A property"s value can be a function, in which case the property is known as a method. In addition to objects that are predefined in the browser, you can define your own objects. This chapter describes how to use objects, properties, functions, and methods, and how to create your own objects.

Objects overview

Objects in JavaScript, just as in many other programming languages, can be compared to objects in real life. The concept of objects in JavaScript can be understood with real life, tangible objects.

In JavaScript, an object is a standalone entity, with properties and type. Compare it with a cup, for example. A cup is an object, with properties. A cup has a color, a design, weight, a material it is made of, etc. The same way, JavaScript objects can have properties, which define their characteristics.

Objects and properties

A JavaScript object has properties associated with it. A property of an object can be explained as a variable that is attached to the object. Object properties are basically the same as ordinary JavaScript variables, except for the attachment to objects. The properties of an object define the characteristics of the object. You access the properties of an object with a simple dot-notation:

ObjectName.propertyName

Like all JavaScript variables, both the object name (which could be a normal variable) and property name are case sensitive. You can define a property by assigning it a value. For example, let"s create an object named myCar and give it properties named make , model , and year as follows:

Var myCar = new Object(); myCar.make = "Ford"; myCar.model = "Mustang"; myCar.year = 1969; myCar.color; // undefined

Properties of JavaScript objects can also be accessed or set using a bracket notation (for more details see property accessors). Objects are sometimes called associative arrays , since each property is associated with a string value that can be used to access it. So, for example, you could access the properties of the myCar object as follows:

MyCar["make"] = "Ford"; myCar["model"] = "Mustang"; myCar["year"] = 1969;

An object property name can be any valid JavaScript string, or anything that can be converted to a string, including the empty string. However, any property name that is not a valid JavaScript identifier (for example, a property name that has a space or a hyphen, or that starts with a number) can only be accessed using the square bracket notation. This notation is also very useful when property names are to be dynamically determined (when the property name is not determined until runtime). Examples are as follows:

// four variables are created and assigned in a single go, // separated by commas var myObj = new Object(), str = "myString", rand = Math.random(), obj = new Object(); myObj.type = "Dot syntax"; myObj["date created"] = "String with space"; myObj = "String value"; myObj = "Random Number"; myObj = "Object"; myObj[""] = "Even an empty string"; console.log(myObj);

Please note that all keys in the square bracket notation are converted to string unless they"re Symbols, since JavaScript object property names (keys) can only be strings or Symbols (at some point, private names will also be added as the class fields proposal progresses, but you won"t use them with form). For example, in the above code, when the key obj is added to the myObj , JavaScript will call the obj.toString() method, and use this result string as the new key.

You can also access properties by using a string value that is stored in a variable:

Var propertyName = "make"; myCar = "Ford"; propertyName = "model"; myCar = "Mustang";

Using a constructor function

Alternatively, you can create an object with these two steps:

  1. Define the object type by writing a constructor function. There is a strong convention, with good reason, to use a capital initial letter.
  2. Create an instance of the object with new .

To define an object type, create a function for the object type that specifies its name, properties, and methods. For example, suppose you want to create an object type for cars. You want this type of object to be called Car , and you want it to have properties for make, model, and year. To do this, you would write the following function:

Function Car(make, model, year) { this.make = make; this.model = model; this.year = year; }

Notice the use of this to assign values to the object"s properties based on the values passed to the function.

Now you can create an object called mycar as follows:

Var mycar = new Car("Eagle", "Talon TSi", 1993);

This statement creates mycar and assigns it the specified values for its properties. Then the value of mycar.make is the string "Eagle", mycar.year is the integer 1993, and so on.

You can create any number of Car objects by calls to new . For example,

Var kenscar = new Car("Nissan", "300ZX", 1992); var vpgscar = new Car("Mazda", "Miata", 1990);

An object can have a property that is itself another object. For example, suppose you define an object called person as follows:

Function Person(name, age, sex) { this.name = name; this.age = age; this.sex = sex; }

and then instantiate two new person objects as follows:

Var rand = new Person("Rand McKinnon", 33, "M"); var ken = new Person("Ken Jones", 39, "M");

Then, you can rewrite the definition of Car to include an owner property that takes a person object, as follows:

Function Car(make, model, year, owner) { this.make = make; this.model = model; this.year = year; this.owner = owner; }

To instantiate the new objects, you then use the following:

Var car1 = new Car("Eagle", "Talon TSi", 1993, rand); var car2 = new Car("Nissan", "300ZX", 1992, ken);

Notice that instead of passing a literal string or integer value when creating the new objects, the above statements pass the objects rand and ken as the arguments for the owners. Then if you want to find out the name of the owner of car2, you can access the following property:

Car2.owner.name

Note that you can always add a property to a previously defined object. For example, the statement

Car1.color = "black";

adds a property color to car1, and assigns it a value of "black." However, this does not affect any other objects. To add the new property to all objects of the same type, you have to add the property to the definition of the Car object type.

Using the Object.create method

See also

  • To dive deeper, read about the details of javaScript"s objects model .
  • To learn about ECMAScript 2015 classes (a new way to create objects), read the JavaScript classes chapter.

Объект – это неупорядоченная коллекция свойств. Свойство – это часть объекта имитирующая переменную. Свойство состоит из имени и значения.

В JavaScript есть три категории объектов:

  • Объекты базового типа – это объекты, определённые в спецификации ECMAScript. Например, объекты типа Array , Function , Date или RegExp являются объектами базового типа.
  • Объекты среды выполнения – это объекты, определённые в среде выполнения (такой как браузер). Например, объекты типа HTMLElement , являются объектами среды выполнения.
  • Пользовательские объекты – это любой объект, созданный в результате выполнения программного кода JavaScript.

Создание объекта

Объект можно создать с помощью литерала объекта или оператора new с конструктором.

Литерал объекта – это заключённый в фигурные скобки список из нуля или более свойств (пар имя: значение), разделённых запятыми. Именем свойства может быть любой допустимый идентификатор, строковой литерал (допускается использовать пустую строку) или число. Числовые имена свойств автоматически преобразуются в строки. Значением свойства может быть значение любого типа или выражение (значением свойства в этом случае станет результат вычисления выражения):

// Создание пустого объекта var o = {}; // Создание объекта с тремя свойствами var user = { name: "Homer", "age": 45, 1: true };

Создание объекта с помощью оператора new :

Var o = new Object();

Операции с объектом

Основные операции производимые с объектами – это добавление новых свойств, изменение уже существующих свойств, удаление свойств и обращение к свойствам.

Добавить новое свойство в объект можно присвоив свойству значение. Чтобы присвоить свойству значение, к нему нужно получить доступ. Для доступа к свойству используется один из операторов доступа: . (точка) или (квадратные скобки):

Обращение к свойству и изменение значения осуществляется точно так же (с помощью операторов доступа):

Var o = {x:5}; alert(o.x); // Обращение к свойству alert(o["x"]); // Обращение к свойству o.x = 10; // Изменяем значение

Удаление свойства осуществляется с помощью оператора delete :

Var o = {x:5}; alert("x" in o); // true delete o.x; alert("x" in o); // false

Для перебора свойств объекта используется цикл for-in :

Var obj = {x: 5, y: 10, str: "Hi!"}; for (var prop in obj) { alert(prop); }

Методы объекта

Свойство, значением которого является функция, называется методом . Вызов метода осуществляется точно также, как и вызов обычной функции – с помощью оператора () (оператор вызова):

Var o = { sayHi: function() { alert("Hello!"); } }; o.sayHi(); // "Hello!"

Для доступа к свойствам объекта внутри метода используется ключевое слово this . Оно содержит ссылку на объект, с помощью которого был вызван метод:

Var o = { name: "Homer", sayName: function() { alert(this.name); } }; o.sayName(); // "Homer"

Вместо ключевого слова this можно использовать непосредственно имя объекта, но это не очень удобно, так как, если изменится имя объекта, в методах придётся также изменять имя:

Var o = { name: "Homer", sayName: function() { alert(o.name); } }; o.sayName(); // "Homer"

Объекты являются краеугольным камнем JavaScript. Многие встроенные типы данных представлены как объекты. Чтобы быть успешным разработчиком JavaScript, нужно иметь четкое представление, как они работают. Строительные блоки объекта называются его полями или свойствами объекта JavaScript. Они применяются для описания любого аспекта объекта. Свойство может описывать длину списка, цвет неба или дату рождения человека. Создание объектов легкий процесс. Язык предоставляет синтаксис, известный как объектные литералы, которые обозначаются фигурными скобками.

Доступ к свойствам

Язык предоставляет две записи для доступа к свойствам. Первый и наиболее распространенный известен как точечное обозначение. При точечной нотации доступ к ресурсу можно получить, указав имя объекта хоста, за которым следует период и имя свойства. Например, когда object.foo изначально было присвоено значение one, тогда его значение станет 2 после выполнения оператора JavaScript объектов.

Альтернативный синтаксис для доступа известен как запись в виде скобок. В нотации за именем объекта следует набор квадратных скобок. В них имя свойства указывается как строка:

object["foo"] = object["foo"] + 1.

Она более выразительна, чем точечная нотация, поскольку позволяет переменной указывать все или часть имени свойства. Это возможно, потому что интерпретатор JavaScript объектов автоматически преобразует это выражение в строку и затем получает соответствующее свойство. Имена свойств создаются «на лету» путем конкатенации содержимого переменной f со строкой "oo":

object = "bar".

Обозначение скобок позволяет именам свойств содержать символы, которые запрещены в точечной нотации. Например, следующий оператор полностью легален в скобках. Однако если пользователь попытается создать одно и то же имя свойства в точечной нотации, он столкнется с синтаксической ошибкой:

object["!@#$% &*()."] = true.

Доступ к свойствам вложенных JavaScript объектов можно получить путем связывания точек и/или скобок. Например, следующий объект содержит вложенный объект с именем baz, содержащий другой объект с именем foo, который имеет свойство с именем bar, содержащее значение пять:

var object = { baz: { foo: { bar: 5 } } }.

Следующие выражения получают доступ к вложенному свойству bar. В первом выражении используется точечная нотация, в то время как второе выражение использует квадратную нотацию. Третье выражение объединяет обе записи для достижения одного и того же результата:

  • object.baz.foo.bar;
  • object["baz"]["foo"]["bar"];
  • object["baz"].foo["bar"].

Выражения, подобные показанным в предыдущем примере, могут привести к ухудшению производительности при неправильном использовании и вывести объект JavaScript из строя. Оценка каждого выражения точки или скобки требует времени. Если одно и то же свойство используется несколько раз, тогда имеет смысл получить доступ к свойству один раз, а затем сохранить значение в локальной переменной для всех будущих целей.

Функция, как метод

Когда функция используется как свойство объекта, она называется методом. Подобно свойствам, они указаны в нотации объектных литералов. Например:

var object = { sum: function(foo, bar) { return foo + bar; } }.

Методы JavaScript-объекта могут вызваться с использованием меток и скобок. Следующий пример вызывает sum() метод из предыдущего примера, используя обе записи:

  • object.sum(1, 2);
  • object["sum"](1, 2).

Обозначение литерала объекта полезно для создания новых объектов, но оно не может добавлять свойства или методы к существующим. К счастью, добавление новых данных так же просто, как создание оператора присваивания. Создается пустой объект. Затем с помощью операторов присваивания добавляются два свойства, foo, а bar, также метод baz:

  • var object = {};
  • object.foo = 1;
  • object.bar = null;
  • object.baz = function() { return "hello from baz()"; }.

Инкапсуляция программ

Основная идея объектно-ориентированного программирования состоит в том, чтобы разделить программы на более мелкие части и сделать каждую из них ответственной за управление своим собственным состоянием. Таким образом, некоторые знания о том, как работает часть программы, могут быть локальными для этой части. Кто-то, кто работает над остальной частью программы, не должен помнить или даже знать об этом. Всякий раз, когда эти локальные данные изменяются, необходимо обновлять только код непосредственно вокруг него.

Различные части такой программы взаимодействуют друг с другом через интерфейсы, ограниченные наборы функций или привязок, которые обеспечивают полезную функциональность на более абстрактном уровне, скрывая их точную реализацию. Такие части программы моделируются с использованием объектов. Их интерфейс состоит из определенного набора методов и свойств. Свойства, которые являются частью интерфейса, называются общедоступными. Остальные, которые не должны касаться внешнего кода, называются частными.

Многие языки предоставляют возможность различать публичные и частные свойства и не позволяют внешнему коду получить доступ к частным. JavaScript, опять-таки взявший минималистский подход, еще не достигнут. В настоящее время ведется работа по добавлению этого языка. Поэтому JavaScript-программисты будут успешно использовать эту идею. Как правило, доступный интерфейс описан в документации или комментариях. Также принято помещать символ подчеркивания (_) в начале имен свойств, чтобы указать, что эти свойства являются частными. Разделение интерфейса от реализации - отличная идея. Ее обычно называют инкапсуляцией.

Свойства

Объект со скобками {...} называется литералом объекта. Можно сразу поместить некоторые свойства в такие скобки {...}. Например, пары «ключ: значение и так далее»:

let user = { // an object name: "John", // by key "name" store value "John" age: 30 // by key "age" store value 30 }.

Свойство имеет ключ (также известный как «имя» или «идентификатор») перед двоеточием ":" и значение справа от него. В user-объекте есть два свойства. Результирующий user JavaScript объект с двумя подписанными файлами с надписью «имя» и «возраст». Можно добавлять, удалять и читать файлы из него в любое время. Значения свойств доступны с использованием точечной нотации. Оно может быть любого типа. Можно добавить логическое значение. Чтобы удалить свойство, используют delete в случае Error объекта JavaScript.

Все объекты ошибки JavaScript являются потомками Error объекта или унаследованным объектом:

  1. Syntax Error объект наследуется от Error объекта.
  2. JSON Parse ошибка определенного типа Syntax Error объекта.

Чтобы еще глубже погрузиться в понимание того, как приложения имеют дело с ошибками JavaScript, лучше ознакомится с Airbrake JavaScript - инструментом отслеживания ошибок для оповещений в реальном времени и мгновенным пониманием того, что пошло не так с кодом JavaScript.

Сообщения об ошибках, которые может получит пользователь перед тем как удалить JavaScript объект:

  1. Плохой символ управления в строковом литерале.
  2. Плохой символ в строковом литерале.
  3. Плохой выход Unicode.
  4. Плохой escape-символ.
  5. Unterminated string.
  6. Неожиданный не цифровой код.
  7. Отсутствуют цифры после десятичной точки.
  8. Unterminated дробное число.
  9. Отсутствуют цифры после индикатора степени.
  10. Отсутствуют цифры после знака экспонента.
  11. Экспоненциальная часть не имеет числа.
  12. Неожиданный конец данных.
  13. Неожиданное ключевое слово.
  14. Неожиданный символ.
  15. Конец данных при чтении содержимого объекта.
  16. Ожидаемое имя свойства или "}".

Вычислительные свойства

Можно использовать квадратные скобки в объектном литерале. Это называется вычисленными свойствами. Пример приведен ниже.

Значение вычислимого свойства простое: означает, что имя свойства должно быть взято из fruit. Итак, если посетитель входит "apple", bag станет {apple: 5}. Можно использовать более сложные выражения в квадратных скобках:

let fruit = "apple";

: 5 // bag.appleComputers = 5

Квадратные скобки намного мощнее, чем точечные обозначения. Они допускают имена и переменные свойств. Но они также более громоздки для написания. Поэтому бо́льшую часть времени, когда имена свойств известны и просты, используется точка. И если нужно что-то более сложное, то переключаются на квадратные скобки.

Резервирование слов

Переменная не может иметь имя, равное одному из зарезервированных слов, таких как «за», «пусть», «возвращать» и т. д. Но при сортировке объектов JavaScript нет такого ограничения.


В принципе, любое имя разрешено, но есть специальное: оно "__proto__" получает специальное обращение по историческим причинам. Например, нельзя установить его для значения, отличного от объекта:

obj.__proto__ = 5;

alert(obj.__proto__); // , didn"t work as intended

Как видно из кода, назначение примитива 5 игнорируется. Это может стать источником ошибок и даже уязвимостей, если оператор намерен хранить произвольные пары ключ-значение в объекте и разрешать посетителю указывать ключи. В этом случае посетитель может выбрать «proto» в качестве ключа и добавить в объект JavaScript. Существует способ сделать объекты обработанными __proto__ как регулярным свойством. Существует также другая карта структуры данных, которые поддерживают произвольные ключи.

Целочисленные свойства

Термин «целочисленное свойство» здесь означает строку, которая может быть преобразована из целого без изменения. Итак, например, «49» - это целочисленное имя свойства, потому что когда оно преобразуется в целое число и обратно, оно все то же. Но «+49» и «1.2» не являются таковыми. С другой стороны, если ключи не целочисленные, то они перечисляются в порядке создания. Пример ниже.


Чтобы исправить проблему с помощью телефонных кодов, можно «обмануть», сделав коды нецелыми. Добавление "+" (знака плюс) перед каждым кодом достаточно. Теперь он будет работать по назначению.

Отличие объектов от примитивов заключается в том, что они хранятся и копируются «по ссылке». Примитивные значения присваиваются и копируются «как целое значение». Переменная хранит «адрес в памяти», а не сам объект или «ссылку» на него. Можно использовать любую переменную для доступа и изменения его содержимого.


В приведенном выше примере показано, что существует только один объект и admin, чтобы войти в него. Затем, если позже будет использовать другой ключ (user), пользователь обнаружит изменения.

Операторы равенства == и строгого равенства === для объектов работают одинаково. Два объекта равны, только если они являются одним и тем же объектом. Для сравнений, подобных obj1 > obj2 или для сравнения с примитивом obj == 5, объекты преобразуются в примитивы. Честно говоря, такие сравнения необходимы очень редко и обычно являются результатом ошибки кодирования.

Проверка объекта JavaScript

Объекты имеют доступа к любому свойству. Тем не менее, если оно вообще не существует, это не будет ошибкой. Только доступ к несуществующему свойству возвращает undefined. Он предоставляет очень распространенный способ проверить свойство и сравнить с неопределенным. Ниже приведен пример.


Использование «in» для свойств, которые хранят undefined. Обычно строгая "=== undefined" проверка сравнения работает нормально. Есть особый случай, когда он терпит неудачу, а "in" работает правильно. Это когда свойство объекта существует, но сохраняет undefined.


В приведенном выше коде свойство obj.test технически существует. Поэтому in оператор работает правильно. Подобные ситуации случаются очень редко, потому что undefined обычно не назначаются. В основном используются null «неизвестные» или «пустые» значения. Таким образом, in оператор, фактически, является гостем в коде.

Цикл «for..in»

Для того, чтобы перемещаться по всем ключам от объекта к объекту, существует специальная форма цикла: for..in. Это совершенно другая вещь из for(;;) конструкции.

Ниже приведен пример.


Нужно обратить внимание, что все конструкторы «for» позволяют объявлять переменную looping внутри цикла как let key. Кроме того, вместо этого можно использовать другое имя переменной key.

Например, for(let prop in obj) также широко используется.

Существует альтернативная «квадратная скобка», которая работает с любой строкой.


При этом точка требует, чтобы ключи JavaScript-объекта был допустимым идентификатором переменной, то есть нет пробелов и других ограничений. Нужно обращать внимание, чтобы строка внутри скобок была правильно процитирована. Квадратные скобки также предоставляют способ получить имя свойства в результате любого выражения, в отличие от литеральной строки - из переменной:

let key = "likes birds";

// same as user["likes birds"] = true;

user = true.

Здесь переменная key может быть рассчитана во время выполнения и зависит от пользовательского ввода, а затем будет использована для доступа к свойству. Это дает программистам большую гибкость. Точечная нотация не может использоваться аналогичным образом, так как будет перебор объекта JavaScript. Ниже приведен пример.


Объект Const

Объявленный объект const может быть изменен. Пример приведен ниже.


Может показаться, что объект JavaScript в строке (*) вызовет ошибку, но это не так. Это потому, что const фиксирует значение самого user. И здесь user хранит ссылку на один и тот же объект все время. Линия (*) идет внутри объекта, она не переназначается user. Const даст ошибку, если попытаться установить user и что-то еще. Клонирование и слияние, Object.assign создает еще одну ссылку на тот же объект, если нужно его дублировать. Это также выполнимо, но немного сложнее, потому что в JavaScript нет встроенного метода. На самом деле это необходимо редко. Копирование по ссылке применяется в большинстве случаев. Но если действительно это нужно, тогда необходимо создать JavaScript-объект и реплицировать структуру существующего, копируя его свойства на примитивном уровне. Ниже приведен пример.


И также можно использовать для этого метод Object.assign. Аргументы dest и src1, ..., srcN являются объектами. Он копирует свойства всех объектов src1, ..., srcNINTO dest. Другими словами, свойства всех аргументов, начиная со второго, копируются в 1-й. Затем он возвращается dest. Например, можно использовать его для объединения нескольких объектов в один.


И также можно использовать Object.assign для замены цикла простого клонирования. Он копирует все свойства user в пустой объект и возвращает его, так же как цикл, но короче. До сих пор предполагалось, что все свойства user примитивны. Но свойства могут быть ссылками на другие объекты.

Чтобы исправить это, нужно использовать цикл клонирования, который проверяет каждое значение user и, если это объект, затем реплицирует его структуру. Это называется «глубоким клонированием».

Существует стандартный алгоритм глубокого клонирования, который обрабатывает вышеприведенный случай и более сложные случаи, называемые алгоритмом клонирования Structured. Чтобы не изобретать колесо, можно использовать рабочую реализацию из библиотеки lodash JavaScript, метод называется _.cloneDeep (obj).

Продвинутые методы

Если программист зацикливается над объектом и стремится получить все свойства в том же порядке, в каком они были добавлены, он может полагаться на «упорядочение по-особому», когда целочисленные свойства сортируются, а другие формируются в порядке создания JavaScript-объекта.

Продвинутые методы объекта имеют дело с концепциями, которые редко используются в JavaScripting. Это связано с тем, что в обычных сценариях эти мощные функции не нужны. Некоторые из этих методов могут не работать в старых браузерах, таких как ранние выпуски Netscape 4.

Использование прототипа могло быть применено для создания JavaScript-объектов и всех методов mycircle, а не только новых. Это дает смешанную нагрузку на производительность. Они не должны хранить отдельные копии методов для каждого экземпляра объекта, поэтому для работы может потребоваться меньше памяти, но для их поиска браузер должен искать текущие и родительские области. Это может привести к предельной задержке. Как правило, пользователь должен использовать то, что подходит для кода, а не основывать это решение на производительности, если только он не имеет дело с очень определенной контролируемой средой.


Возвращение true

В некоторых случаях может быть необходимо, чтобы свойство объекта было привязано к самому объекту или где-то в цепочке прототипа. В JavaScript все объекты используют метод hasOwnProperty, который возвращает true, если это свойство привязано к экземпляру отдельного объекта. В таком случае появляется возможность проверить, имеет ли конструктор объекта одно и то же свойство с тем же значением, что и сам экземпляр объекта. Это может дать неверный результат, если существуют отдельные свойства объекта JavaScript с одинаковым значением как для экземпляра объекта, так и для прототипа цепи. Метод hasOwnProperty принимает единственный параметр - имя свойства в виде строки.


Аналогичным образом можно создавать частные методы. Это просто функция, которая создается внутри функции конструктора. Кому-то это может показаться запутанным, но именно так все и работает. Частная функция может быть вызвана только самим конструктором или методами, которые определены в строке. Они могут использоваться как общедоступные методы, если назначены публичному конструктору и доступны с использованием открытых методов объектов Javascript.

function myob() { function cantBeSeen() { alert(secretValue);

} var secretValue = "";

this.method1 = function () { secretValue = "no surprises";

this.method2 = cantBeSeen;

} var oneOb = new myob();

oneOb.method1();

//alerts "no surprises" oneOb.method2();

//alerts "no surprises".

Шаблон Command

Объекты Command допускают слабосвязанные системы, разделяя те, которые выдают запрос от объектов и, фактически, обрабатывают запрос. Эти запросы называются событиями, а код, обрабатывающий запросы, называется обработчиками событий.

Предположим, создаются приложения, поддерживающее действия буфера обмена Cut, Copy и Paste. Эти действия могут запускаться по-разному во всем приложении: системой меню, контекстным меню, например, щелчком правой кнопки мыши по текстовому полю или сочетанием клавиш. Объекты Command позволяют централизовать обработку этих действий, по одной для каждой операции, когда нужна только одна команда для обработки всех запросов Cut, одна для всех запросов на копирование и одна для всех запросов Paste.

Поскольку команды централизуют всю обработку, они также часто участвуют в обработке функций отмены для всего приложения. Значительные улучшения могут быть достигнуты путем применения современных методов JavaScript, приводящих к созданию более эффективных, надежных и поддерживаемых приложений.

Чтобы узнать, как это сделать, можно использовать шаблоны JavaScript + jQuery. Этот уникальный пакет включает оптимизированный JavaScript для всех шаблонов GoF с использованием более продвинутых функций, таких как пространства имен, прототипы, модули, функциональные объекты, закрытие, анонимные функции и другое. Если пользователям нужны новейшие инструменты и методы для шаблонов JavaScript, шаблонов jQuery и архитектур шаблонов, тогда это лучший вариант использования. Этот пакет содержит ценную, актуальную информацию для разработчиков JavaScript. Вот что в него включено:

  1. JavaScript-оптимизированные шаблоны GoF.
  2. Современные шаблоны проектирования JavaScript.
  3. Шаблоны проектирования Model-View.
  4. Шаблоны дизайна jQuery.
  5. Архитектурные шаблоны JavaScript-идиомы.
  6. Примеры приложений (MVC, SPA и т. д.)

Предложенные основы синтаксиса объектов JavaScript очень важны для начинающих программистов. Нужно сначала понять объекты, тогда будет знание объектно-ориентированного программирования. Крайне важно иметь глубокое понимание этого материала, поскольку это служит основой для остальной части языка JavaScript.

Посещение веб-ресурса - это конкретный URI в адресной строке браузера. Посетитель указывает адрес страницы, и она разбирается браузером на элементы дерева DOM - Document Object Model. Любая ссылка на этой странице указывает браузеру разобрать другую страницу и построить иное дерево объектов.

Браузер позволяет посетителю вернуться обратно или пройти вперед по цепочке страниц, которые уже были просмотрены в текущем сеансе работы.

Фактически действия пользователя - это перемещение между системами объектов, образуемых в процессе посещения страниц. Каждая страница - это собственное дерево DOM и, помимо того, JavaScript object"s - это объекты синтаксиса самого языка и пользовательских описаний.

DOM: загрузка, обновление и изменение

Есть три основных варианта, которые формируют объекты страницы веб-ресурса, как на уровне DOM и самого языка JavaScript, выполнившего конструкции создания переменных, так и на основании описаний, сделанных разработчиком:

  • загрузка - посетитель пришел на страницу сайта;
  • обновление - посетитель (кнопка браузера или Ctrl-F5);
  • изменение элемента страницы, например (AJAX, скрипт, событие, ...).

Все три процесса кардинально различаются, но отличать особенности первых двух особенно важно. Трудно запретить посетителю обновлять страницу - это неискоренимая «пагубная» привычка посетителя, которую разработчику следует иметь ввиду.

Навигация по странице и за её пределы должна лежать исключительно в функционале самой страницы, а не в истории посещений браузера и функциях его кнопок. Многие сайты декларируют это важное требование, но посетители традиционно его нарушают.

Изменение страницы без перезагрузки на уровне отдельного её элемента (например, AJAX) - это обычное решение для динамичных страниц. Как правило, это используется для переходов по элементам страницы, изменения её объектов, управления диалогом с посетителем.

Фундаментальные объекты JavaScript

JavaScript основан на объектах. Практически все переменные языка - это объекты. Разработчик может формулировать собственные описания объектов, используя разнообразные варианты синтаксиса.

Всё, не являющееся "строкой", "числом", true, false, null или undefined, является объектом. В рамках синтаксиса языка этому можно не придавать значения, понимая под объектами только элементы DOM и собственные описания JavaScript Object"s. Фундаментальное строение языка в большинстве случаев для разработчика не имеет существенного практического значения.

Например, математические функции представлены объектом Math. Это удобно в рамках концепции языка, но для разработчика - это просто удобный синтаксис использования необходимого арсенала математических операций.

Важно правильно работать с DOM и корректно описывать собственные объекты. Синтаксис JavaScript object function"s и выражений для их применения - это форма записи логики необходимого алгоритма.

Строки, массивы и объекты

В основе всех объектов JavaScript лежит правило: "свойство" = "значение" и понятие ассоциативного массива. В самом простом случае object JavaScript - это совокупность пар "свойство" = "значение". При этом "значение" не всегда может быть числом, а свойство не всегда записано без кавычек.

Не следует злоупотреблять именованием свойств. Идеально, когда имена свойств содержат только символы латинского алфавита, удовлетворяют требованиям к именованию переменных и не являются ключевыми (в т. ч. зарезервированными) словами языка.

Никакого упорядочивания свойств не предполагается, но при создании или инициализации ассоциативного массива знать, как расположены его элементы, вполне допустимо. Использовать это обстоятельство не рекомендуется, но иметь ввиду - возможно.

Инициализировать массив свойств означает одновременно:

  • создание массива;
  • создание объекта.

В конкретном контексте применения можно рассматривать JavaScript object - как ассоциативный массив, а в ином месте алгоритма - как объект, назначать ему нужные методы, изменять значения его элементов.

Поскольку имена свойств и их значения при создании или изменении должны задаваться в формате строк, рекомендуется использовать строчную нотацию и кавычки.

Доступ к свойствам объекта

Получить и изменить значения свойств объекта можно конструкцией Object.keys: JavaScript формирует массив всех свойств объекта. Когда объекты создаются динамически, эта конструкция очень удобна, поскольку автоматически формирует список всех имеющихся в объекте свойств.

В данном примере выполнено описание двух массивов различным образом. В применении оба массива эквивалентны, поскольку содержат одноименные свойства и их значения. В цикле перебираются все свойства второго массива и формируется строка всех значений.

Аналогичного эффекта можно достичь в точечной нотации или скобочной:

  • x1_Obj .NameLast;
  • x1_Obj ["NameFirst" ].

Обе конструкции допустимы и дают нужный результат. В приведенном примере при задании массива через фигурные скобки "{}" может быть допущена ошибка в виде символа "," в конце перечисления (отмечено в примере красным кружочком). Обычно браузеры игнорируют лишний символ в перечислении, но лучше этого не делать.

Удаление свойств объекта

Поскольку объект - это ассоциативный массив, операция JavaScript delete object выполняется на уровне текущего объекта (при наследовании - это имеет значение) и рассматривается на коллекции свойств этого объекта.

В контексте приведенного примера можно использовать такие конструкции:

  • delete x1_Obj .NameLast ;
  • delete x2_Obj ["NameFirst" ];

Первая конструкция удаляет второй элемент первого объекта, вторая конструкция - первый элемент второго объекта. Оператор удаления не работает на свойствах прототипа и возвращает результатом значение false, если свойство не может быть удалено.

Свойства и методы объектов

Синтаксис JavaScript object properties и functions (методы) аналогичен общим канонам синтаксиса и семантики языка. По сути, дело обстоит как раз наоборот.

Свойства и методы объекта - это вариант описания информации и допускаемых с нею действий через объектно-ориентированную парадигму JavaScript.

В данном примере описан объект x3_Obj, у которого есть только два свойства: item и pos. Затем был добавлен метод hello() в виде функции. В результате интерпретацию этого описания в контексте значений свойств, JavaScript object values сделает так, как показано в окошке результата, то есть поместит тело функции (1) в качестве значения.

При прямом вызове свойства Hello() оно интерпретируется как метод (функция) и результатом (2) будет исполнение кода этого метода.

Ключевое слово this в объекте

Для ориентации в пространстве свойств объекта разработчик может использовать ключевое слово this и ссылаться через него на описанные им свойства для получения или изменения их значений.

Это только начало описания объекта с телом только конструктора. В этом примере выполнено описание объекта для работы с куками. Объект инициализируется в момент загрузки страницы конструкцией:

  • var oCookie = new scCookies (cOwnerCode );
  • oCookie .Init ();

В данном примере cOwnerCode - уникальный код посетителя. Если его нет, то в конструкторе объекта oCookie будет создан новый код. Неважно, что имел ввиду под авторизацией посетителя разработчик данного объекта, важно как ключевое слово this здесь используется для описания методов объекта и их вызова из других методов объекта:

  • this .GetCookie = function (cName) { ... };
  • this .SetCookie = function (cName, cValue) { ... }.

Так описаны методы объекта для чтения куки по её имени и записи значения куки с конкретным именем.

  • this .GetCookie ("cOwner" );
  • this .SetCookie ("cOwner" , cOwner );

Так они используются, если в результате первой конструкции значения не будет представлено, то вторая конструкция его устанавливает.

Пример объекта для работы с куками

Можно обсуждать, Object"s и парадигма объектно-ориентированного подхода языка, работающего в среде браузера. Это интересно, но в реальности нужна практика, а не теория. Обслуживать DOM страницы, предоставлять инструментарий для манипулирования объектами и перемещения по системам объектов - это сильная сторона JavaScript.

На объектно-ориентированной практике важно другое. Работа с куками практически на всех веб-ресурсах в порядке вещей. Реализовать это в формате объекта - отличная идея. В этом контексте инициализация объекта происходит в момент открытия страницы: страница загружена = объект куки существует и всё прочитал, а чего не было - создал.

В процессе работы со страницей посетитель совершает те или иные действия и браузер должен изменить или создать куки. Есть два метода объекта (обозначены выше), которые это делают.

Фактически объект куки возникает сразу после того, как браузер построит DOM и дополняет систему объектов JavaScript новым функционалом: прочитать и создать (изменить) куки.

На этом простом примере рассматривается как процедура создания реальных объектов, которые имеют исключительно собственные свойства и функционал (методы). Каждый объект делает свою работу и не участвует в общем алгоритме, не меняет данные других объектов или общего пространства имен.

При таком подходе разработчик обеспечивает создание системы уникальных объектов достаточных для описания и обслуживания решаемой задачи.

События страницы и объектов

Важный элемент функционирования DOM и JavaScript: object event"s - позволяющий получить информацию о событии в его обработчике. Практически каждому элементу страницы можно назначить собственный обработчик на одно или несколько событий.

Фактически разработчик JavaScript создает не один большой «кусок» кода, а множество описаний функций, объектов, структур данных и назначает конкретным элементам страницы обработчики событий.

Object event - это информация о событии, которое вызвало обработчик и возможность выполнения этим обработчиком адекватной реакции на это событие. Каждое событие отличается не только именем и местом возникновения, но и множеством других параметров.

В частности, события клавиатуры - это один набор параметров, события мышки - совсем другой спектр данных, а ответ сервера через AJAX вовсе планирует сам разработчик.

В каждом конкретном случае картина событий, которые могут возникнуть на странице, трансформируется в спектр включенных обработчиков, за пределами предусмотренных вариантов обработки конкретного набора событий страница не предпринимает никаких действий.

Создание и работа объектов

Браузер "трансформирует" URI, адрес веб-ресурса, указанный посетителем, в дерево DOM - систему объектов страницы этого веб-ресурса. При перемещении посетителя по ссылкам страницы браузер переходит на соответствующие деревья других страниц.

Это обстоятельство позволяет разработчику построить свою систему объектов как фундамент веб-ресурса, адекватно реагирующий на поведение посетителя. Если вычленить общий функционал, например:

  • работа с куками;
  • прием/передача данных (AJAX);
  • всплывающие подсказки;
  • внутренние сообщения (чат сайта);
  • другие задачи;

то, созданные однажды, системы объектов можно использовать при разработке других сайтов. В этом существенное преимущество объектного подхода перед обычным применением JavaScript, как языка браузера, обеспечивающего функционирование страницы и реакцию на события.

Объекты - это законченные компоненты, которые можно оформлять в виде отдельных файлов и использовать в дальнейшем. Характерной особенностью такого подхода, является возможность обратной связи, когда обновленный, улучшенный объект может использоваться в предшествующей разработке, автоматически обновляя её функционал без доработки сайта.



Просмотров